※このページは、現在では無効な内容を含みます。
This text contains expired material.

WoT用音声ファイルのビルド方法

How to build voice file for WoT (World of Tanks)

更新履歴
2011年08月03日 新設。

Page revert history
03 Aug 2011 : Created

ゲーム用ページへ戻る(Jump to "gaming") / トップへ戻る(Jump to "home")

これは何? - What's this?

このページでは、World of Tanks(以下WoT)の音声ファイルをビルドする方法を解説しています。日本語音声ファイルMOD自体は別のページに置いてありますので、そちらをご覧下さい。

I'll show you that how to build voice file(s). "Crew's voice of Japanese language MOD" is not here (please read another page).

免責事項 - Disclaimer

このページの記述はWoTクライアント v0.6.4〜0.6.5用のものです。よって、クライアントがバージョンアップした際、内容が現状に則さなくなる可能性が大です。

Please note, descriptions on this page are written for WoT client version 0.6.4 - 0.6.5. Thus, this content will change and/or not useful when the client is updated.

※v0.6.6 test 2までは個人的に確認してあります

* I'd confirmed v0.6.6 test 2 personally.

前説 - Abstract

ぐぐれば「WoTの音声ファイルはFMODで作成されている」ということが分かります。しかしながら、既に試した人は、ビルドがうまくいかずに悩んでいるかもしれません。身近な例では私がそうでした。

If you search on Google or something, you may find information like "Audio files of the WoT has been built with FMOD". However, If you were already tried it, and may have a problem and/or unsuccessfully with the build (for example, just me).

私個人の推論に過ぎませんが、「WoTが使っている音声APIのバージョンが古いと思われるため、最新版のFMODを使った場合、うまいくいかないのかもしれない」という結論に達しました。

Just my own research, "It seems to be an older version of the sound API is using in WoT", i.e., if you using the latest version of FMOD, it might not work well.

理由の追及 - Looking for reason

FMODの最新版で作成したファイルのヘッダは“RIFF”になっています。翻って、v0.6.4やv0.6.5の音声ファイルを見ると、ファイルのヘッダは“FEV1”になっています。0.6.6 test 2のものは、v0.6.4のものと同じに見えます。

In client of WoT (v0.6.4 or v0.6.5), sound file's header appears "FEV1". However, when you create a file with latest version of FMOD, file header appears in "RIFF". As a result, there's no sound when you're playing WoT (see figures). It seems to be same file between v0.6.6 test 2 and v0.6.4.

図1 オリジナル音声と最新版FMODビルド音声のファイルヘッダ差異をバイナリで比較し差分を検証した状況
Figure 1. Difference check by binary between original WoT's voice file and built by latest FMOD
binary of newest build binary of v0.6.5
最新版のFMODでビルドした結果のバイナリ。
ヘッダの文字列が「RIFF」で始まっている。
Result of build sound file by newest FMOD in binary.
You can see header strings starts with "RIFF".
v0.6.5クライアントの音声ファイルをバイナリで見た状況。
ヘッダが「FEV1」で始まっている。
This case shown sound file of WoT v0.6.5 in binary.
File strings starts with "FEV1".

オリジナルのWoT音声ファイルを、FMODで作成されたファイル、つまりヘッダが"RIFF"のファイルと差し替えた場合、APIがRIFFヘッダのファイルを無視するといったような都合でゲーム中に再生されず、結果として無音になるのではないかと推定しました。

If you were replaced voice file created by FMOD latest version with "RIFF" header, you'll facing "there's no sound" problem in playing WoT. I'd predict that because of API ignores (or something) "RIFF" header in these cases.

ビルドの準備 - Prepare for build

前述のような理由から、FMODは敢えて古いバージョンを使用する必要があるようです。具体的には、downloadのページからではなく、FMOD Designerのページから「以前のバージョン(previous versions of FMOD Designer)」をダウンロードしてくると良いようです。

As previously mentioned reasons, you will necessary to use the older version of FMOD. Specifically instead of download newest (or stable) version, choice from the pages named "previous versions of FMOD Designer".

FMOD Designerはv4.30.00をダウンロードしましたが、今のところ無事に動いています。このバージョンを選んだのは、WoTクライアントv0.6.4のビルド時期をファイルのタイムスタンプにより割り出し、その時点で使ったと思われるバージョンを選ぼうとしたことが理由です。

I'm using FMOD Designer v4.30.00, working well until now. Reason why choose this version of FMOD? I'd predicted about "when the WoT client v0.6.4 has been built" from time stamp of these voice files, it will means version of FMOD using develop team.

サンプルファイルについて - About sample files

FMOD用プロジェクトファイルを含むサンプルを用意しました。解説よりは、直感的に理解できると思います。

I've providing a sample file including project file for FMOD. I think that you can understand easily instead of long instructions.

サンプルファイルはoggフォーマットで用意してありますが、このままでビルドできます。ただし、クリティカルヒット時の音声や、砲閉鎖器の音、履帯修復時の音などはWoT開発チームが著作権を保持していると考えたため、サンプルファイルには含まれていません。私は実験していませんが、何らかの対応をしない限り、このままビルドするとこれらの効果音が無音になるか、エラーになるかのどちらかになるはずです。

Sample file has been available in ".ogg" format (you can build intact), but you have to make sure that adding some original audio files because of rights has WoT development team about some sound's (like when you done for critical hit, or sound of reloaded main gun). Thus, you may "do anything", you'll get sound file with no fx sound, or build error, and anyway I was no experimentation about it.

もう一点、WoTクライアントv0.6.4とv0.6.5とでは、音声ファイルのグループ構成が変わっています。むろんv0.6.5のものを参考に製作しましたが、このことは、将来またファイルの構成が変わりうることを示しています。たとえば、音声こそ入っていませんが、v0.6.4にはなかった「ファンクションキーによるショートカット・チャットメッセージ(F5で「了解」など)」の音声グループがv0.6.5に存在します。

Another point between the WoT client v0.6.4 and v0.6.5; the configuration of voice group has changed in the audio file(s). Of course I made files based on v0.6.5, I think that file's configuration will change in the future. For example, v0.6.4 has not in a speech to “function key shortcut chat messages (press F5 means 'affirmative!', etc.) ”,but v0.6.5 has sound group for shortcuts.

サンプルファイルv0.1はこちらです(保証はありません)。

Sample file v0.1 is here (no warranty).

FMODによる音声ファイルの編集 - Editing voice file by FMOD

ここで、FMODプロジェクトファイルの編集方法を簡単に説明したいと思います。詳細についてはFMODのマニュアルをご覧下さい(FMOD DesignerのファイルセットにPDFで添付されていたと思います)。

In this chapter, I told you how to edit for FMOD's project file. For your information, please read FMOD's manual (was attached by PDF in FMOD file set I thought).

手元での実験では、プロジェクト・ファイル名は、オリジナル版のそれと同じにすると楽なようです。たとえば乗員音声なら、プロジェクト・ファイル名は"ingame_voice.fdp"としました。必ずしもそうしなくても良いのかもしれませんが、これできちんと動いています。

In my experiments, project named as same as original's one. For example, I'd make to crew's voice file at the first time, project file named "ingame_voice". May be it's not necessary, but it's working well.

ビルドする必要があるのは、乗員音声の場合"ingame_voice.fev"と"ingame_voice.fsb"です。ファイルサイズとバイナリ内容から簡単に類推できますが、".fev"がインデックス、".fsb"が音声ファイルを固めたようなものになっています。

You should build two files. To replace crew's voice, need to build next two files; "ingame_voice.fev" and "ingame_fsb". It's easy to supposing from file size and inside by binary, ".fsv" works for index and ".fsb" works for organized sound file.

サウンドバンクの作成 - Making "sound bank"

fsbを作成するためにも、プロジェクトを円滑に構築するためにも、録音したファイルはサウンド・バンクに登録しておく必要があります。Wave bankタブで、ingame_voiceというSound bankを作り、その中に音声ファイルを放り込んで登録していきます。

You have to store sound files to sound bank, for make ".fsb" file, and easier to build a project. Select "Wave bank" tab, add sound bank named "ingame_voice", then store all sound file.

図2 サウンドバンクの状況
Figure 2. Inside sound bank
サウンド・バンクの中に、使用する音声を登録する
Add all sound files into Sound bank in the "Wave bank" tab

イベントとイベント・グループの作成 - Making events and event groups

さて、音声だけでなくBGMにおいても、同じタイミングで再生されるファイルが何種類かあり、それらは同じ「イベント」として分類されています。用意する音声のファイル名は、この際自由にできます。しかし分類用のイベント名は、オリジナルと同じにしないとうまく再生されないようです。分類名の打ち間違い等も、うまく再生されない原因となり得るようです。

There's exist some sound files at the same time not only voice but also music, and defined same "event" group. At this time, recorded audio name can be provided free to you. However, you must be the same as the original name of the event. Also, typo of name may be causes the "no sound" problem.

たとえば、ヒエラルキー(グループ構造)は図3のようになります。シングル・イベントの名前も一致していなければならないようです。

For example, figure 3 shown hierarchy of event (means structure of group). You should be naming the same name of a single event.

図3 イベント・タブ内のヒエラルキー・タブ
Figure 3. Events tab -> Hierarchy tab
Example of Sound event's hierarchy
サウンド・イベントのヒエラルキー構成はオリジナルと
合うようにしました
Make sure as same as hierarchy of sound events

「シングル・イベント」の中に複数の音声を入れておいて、各イベントのPlay modeを「RandomNoRepeats」にしておく必要があります。こうしておけば、イベントが発生した時、そのグループに入っている音声の中からファイルのどれかがランダムに一回だけ再生される、という訳です。ファイルの個数が4個なら100%÷4 = 25%の確率で、ファイルが8個なら100%÷8 = 12.5%の確率で再生されることになります。別の視点で見ると、ファイルの個数はオリジナルとファイル数を合わせる必要はない模様です。

You must put one or some sound file(s), and must be change "RandomNoRepeats" for the "Play mode" for each event's property. Once you change this property, when an event (like "destroyed" or something) occurs, it will play only once but random selection from among any of these files contained in the audio group. When the number of files is 4, probability of played each file is 25% (= 100% / 4), as well, when number of file is 8, probability of played each file is 12.5% (= 100% / 8). And another point of view, there's not need to match the original's number of files.

音声ファイルを登録 - Registering sound files

サウンドファイルそのものは、サウンドバンクから放り込んで登録していきます。右下のペインで任意の音声を選び、プレイボタンを押すことで、個別の音声ファイルがきちんと再生されるかどうかが確認できます。

Now, store these sound (.wav or .ogg) files with drag and drop from the sound bank. When you select any voice in the lower right pane, and press the play button, you can confirm whether make sure desired audio file to play property one by one as you like.

図4 サウンド定義タブ内、サウンド定義の例
Figure 4. One of the sound definition" in the
"Sound definitions" tab
Sample of "Sound definitions"
一つの定義に対応する複数のサウンドファイルを列挙
して閲覧できる
Listed here that one definition vs some sound files.

イベントと対応音声の紐付け - Linking events and sounds

この分類作業が終わったらEventsタブに戻って、各イベントをダブルクリックします。Event editorタブが開きますので、イベントに対応する音声を定義の中から指定していきます。欄がグレーから黄柑色になれば、指定できたことが確認できます。ここでランダム再生されることを確認することもできます。

When you've finished settings and confirm of each category, go back to the Event tab, and double click on each event's bar. Then, specify in the definition of sound for the each event. Once bar changed from gray to amber, you can confirm that you specify and link between sound group and event.

図5 イベント・エディタ画面
Figure 5. Event editor
Event editor

最終確認はファイルを差し替え、ゲームクライアントを起動した上で、さらに戦闘に参加する必要がありますから、チェックは念入りに行って下さい。納得したらビルドに移ります。メニューバーの「Build」から、初回はBuildを選びます。2回目以降は、念のためClean build filesするか、あるいはRebuildしましょう。

Final confirmation will hard, because you will replace files, launch the game client, and any kind of battle. So please check carefully. After satisfied about it, do build the project. Select "build" from menu bar, and choose "build" if you build first time. Second time and after, I recommend choose "clean build files" and "build", or "rebuild" simply.

図6の通り、「Select which wave banks to build:」内の必要なサウンドバンク(例ではingame_voice)にチェックマークが付いていることを確認するのをお忘れなく。この操作を忘れると、ingame_voice.fsbが生成されません。

Don't forget that checked at "ingame_voice" check box, this check mark is absolutely necessary for build sound bank from wave bank. In other words, if you forget this check, you can't get "ingame_voice.fsb" as a result.

図6 ビルド画面
Figure 6. Build project sub window
build project

この画面の「Build」を押してビルドすれば、望みのファイルが二つ得られます。具体的には"ingame_voice.fev"ファイルと"ingame_voice.fsb"ファイルです。この二つのファイルが再生確認、および、配布に必要なファイルです。

You must to get essentially two voice files, press "Build" button, concretely "ingame_voice.fev" and "ingame_voice.fsb". These two file are absolutely necessary to confirm for playing and distribution.

念のため - FYI

「みなさんのMOD作成の成功」を目標としてこれを書きました。よって、もし内容で分かりにくい箇所があれば、それは「解説する」という私の手段が失敗していることを意味しています。そういった場合には電子メールで私まで確認するかお問い合わせ下さい(できるだけ具体的にお願いします)。

I hope you make MOD successfully with fun. Thus, if exists part that you can't (or hard to understand), it means my fault about writings. In these case, please confirm or question by email to me (write to specific situations as possible you can).

それでは、ご武運を。

Good luck and have fun.


ゲーム用ページへ戻る(Jump to "gaming") / トップへ戻る(Jump to "home")